La course vers le futur du sport automobile pourrait bien commencer sur les écrans de jeu
Le chroniqueur invité d'aujourd'hui est Rick Burton de l'Université de Syracuse.
J'ai reçu récemment un communiqué de presse d'une ligue sportive, une start-up, qui me compte bêtement comme conseiller. Cela signifie que cette colonne crie "conflit d'intérêts". Coupable tel qu'inculpé.
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Mis à part le fait de compromettre mon intégrité journalistique, je suis suffisamment intrigué par l'aventure entrepreneuriale que je regarde se dérouler pour suggérer qu'il est utile d'alerter les lecteurs de Sportico sur un nouveau concept de sport professionnel qui vient de commencer.
Il ne s'agit pas de réalité virtuelle (un de mes sujets préférés) mais d'esports. Voici la prémisse simple : et si jouer à un jeu vidéo était, en fait, un entraînement immersif et conduisait à des réalisations sportives réelles ?
En prenant du recul, nous savons que si tout le monde pouvait tirer 68 à chaque fois qu'il jouait au golf, il y aurait des millions sur les circuits PGA ou LIV. Il en va de même pour les joueurs de tennis, de basketball ou de hockey sur glace. Nous pensons que le prochain Tiger Woods ou Serena Williams rampe dans notre salle familiale et, s'ils reçoivent les bons encouragements parentaux, ils grandiront pour dominer le monde du sport professionnel.
Ce mythe du « tout le monde peut y arriver » est si fort que l'auteur Matthew Syed a écrit Bounce : Mozart, Picasso, Beckham et la science du succès parce qu'à 24 ans, il était le joueur de tennis de table n°1 en Grande-Bretagne.
Dans son livre de 2010, il a demandé, "qu'est-ce qui m'a marqué pour la grandeur sportive?" et a répondu à sa propre question en suggérant de nombreux traits qui ont conduit à son succès : "la vitesse, la ruse, le courage, la force mentale, l'adaptabilité, l'agilité et les réflexes". Mais il a également reconnu les types de préjugés qui obscurcissent constamment notre compréhension de la réussite de l'élite.
"Nous aimons penser que le sport est une méritocratie", a écrit Syed, "où la réussite est motivée par la capacité et le travail acharné, mais il n'en est rien. Pratiquement chaque homme ou femme qui triomphe contre toute attente est, en y regardant de plus près, un bénéficiaire de circonstances inhabituelles. »
Syed note que si un groupe suffisamment important de jeunes bénéficiait de ses avantages (une table de ping-pong à la maison, un brillant frère aîné contre qui s'entraîner, l'un des meilleurs entraîneurs du pays, un lieu d'entraînement 24 heures sur 24 et une capacité à s'entraîner pendant des milliers d'heures à l'adolescence), il ne serait jamais arrivé au sommet. En fait, il doute qu'il aurait fait le top 1000.
En termes simples, il avait des avantages. Mon intuition suggère que c'est presque toujours le cas, mais dans la course automobile, les activités équestres et la voile de compétition, l'avantage pas si secret est l'argent. Le coût pour "faire la course" aujourd'hui élimine presque tout le monde sauf les riches. C'est humoristique quand on considère que les racines de NASCAR remontent aux moonshiners rapides de l'arrière-pays, pas à Daddy Warbucks. Mais c'est quand même vrai.
Pour une famille moyenne, faire monter son enfant dans un kart de compétition et le garder dans ce siège assez longtemps pour se faire remarquer en tant qu'adolescent coûte fabuleusement cher. Il n'y a pas que les véhicules et l'équipement de protection du conducteur à prendre en compte, mais les parents/tuteurs doivent également acheter des pneus, de l'essence, de l'huile, l'accès à un bon mécanicien et une plate-forme pour tout transporter. Au fur et à mesure qu'ils gravissent les échelons et que les coûts augmentent, ils doivent trouver des sponsors.
Pendant ce temps, à travers le monde, des millions de jeunes jouent à des jeux vidéo de course comme Forza, Gran Turismo, iRacing, RaceRoom, Street Kart Racing, Need for Speed et autres. Le pilotage d'un véhicule simulé sur un appareil mobile, un iPad ou un PC pourrait-il créer l'avantage du talent de Syed ?
Et si les joueurs vidéo, jouant pendant des milliers d'heures, via des titres incorporant diverses formes de direction et d'accélération, de freinage et de traction, pouvaient "gagner" leur place dans une vraie voiture sur un vrai circuit de course ? Et si des pilotes pauvres ou divers pouvaient passer de jeux vidéo ou de simulateurs facilement accessibles à des courses sur des pistes de classe mondiale ?
La question de la diversité est importante dans cette discussion, car les classements actuels de la Formule 1, de la NASCAR et de l'Indy Car ne reflètent en rien la composition raciale ou sexuelle des pays où ils sont populaires. En fait, malgré les nombreux efforts de la DEIA par les organismes de sanction, la plupart des pilotes professionnels d'élite ("comme on le voit à la télévision") sont toujours blancs et masculins.
C'est ce qui a rendu remarquable le communiqué de presse de Racing Prodigy que j'ai reçu. Là, dans le premier paragraphe, il était écrit: "La première ligue sportive e2Real au monde a été créée pour rendre les sports mécaniques plus accessibles en utilisant les esports comme voie vers la course de [vraies] voitures sur de vraies pistes. Cela réduit considérablement les obstacles financiers à la poursuite d'une carrière dans le sport automobile. , uniformisant les règles du jeu et permettant à des millions de personnes de poursuivre leurs rêves."
David Cook, PDG de Racing Prodigy et ancien directeur du développement commercial de la division Motorsports de Mazda, "a vu des pilotes de simulation de première main battre les pilotes du monde réel", suggérant que les compétences acquises numériquement ou virtuellement pourraient "transférer directement dans la vie réelle". Cela l'a amené à croire que le "problème d'accès" du sport automobile pouvait être résolu.
Besoin d'une considération parallèle? Si la NFL et la NBA s'appuient sur le système NCAA pour développer les talents, attirant riches et pauvres (sans parler des étudiants internationaux) dans le pipeline de joueurs avec des bourses universitaires, le monde de la course professionnelle ne pourrait-il pas considérer les jeux de course et les simulateurs comme une voie pour identifier les talents et offrir une diversité précieuse ?
Certes, ce concept n'est pas nouveau. Mazda, Porsche et BMW ont tous expérimenté l'esport et les simulateurs. Ils savent que les compétences de conduite sont transférables depuis le monde numérique/réalité virtuelle.
Ce qui rend la course automobile si intéressante, c'est ce que font les pilotes dans les vraies voitures, surtout quand les virages sont serrés et les vitesses élevées. Qu'y a-t-il de mal à donner à plus de gens une chance de voir à quel point cela peut être fait ?
Comme je l'ai dit plus tôt, j'annonce mon conflit d'intérêts. Mais ce concept "e2Real" fascine et offre une version de plus du monde du sport alimenté par la technologie de demain. Et compte tenu de la sortie prochaine en août du long métrage Gran Turismo, où les joueurs "maigres" ont la chance de piloter de vraies voitures, la nouvelle ligue de Racing Prodigy semble incroyablement opportune.
Rick Burton est professeur de gestion du sport David B. Falk à l'Université de Syracuse et directeur de l'exploitation de Playbk Sports. Son roman sur la Seconde Guerre mondiale, Into the Gorge, sera publié par Subplot Publishing la semaine prochaine.
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